Un proyecto de sonificación de datos consiste en convertir información abstracta en sonidos para proporcionar una experiencia auditiva y una comprensión más intuitiva de los datos.
Esta pieza que presenté en el Open Data Day 2003 utiliza el set de datos de Llamadas a Línea Mujeres, que contiene información cuantitativa sobre los servicios ofrecidos a las mujeres que llaman a LOCATEL, representa el tiempo en espera de una persona que llama solicitando asistencia.
Para crearla utilicé Jupyter Notebooks para manipular los datos y Supercollider para hacer la sonificación.
En los años 80 algunas escuelas tenían grandes computadoras que sólo se podían acceder por medio de terminales que obligaban a los usuarios a trabajar de manera colaborativa y a aprender a programar para ganar prestigio y privilegio en la sala de cómputo.
Como consecuencia de la popularidad de las computadoras personales esa cultura se perdió y la mayoría de las personas se convirtieron en consumidores de software relegando a los programadores a las sombras.
Extra Life: Coming Of Age In Cyberspace narra una historia con la que cualquiera de esos programadores nos podemos identificar, desde aprender a hackear nuestra propia computadora hasta participar en una red de desarrollo informático.
Hoy en día las personas presumen sus conocimientos con certificados que obtienen después de tomar un curso de 2 días pero en la sala de cómputo nuestras mad skills eran reconocidas por la comunidad con base en los resultados de nuestro trabajo.
I created this 3D-rendering back in 2010 as a hommage to the good old days of DOSgaming. Modeled/rendered with 3dsmax and Vray. Hope you like it! #3dsmax#Vray#CGI#3D#RETROGAMING#DOSGaming
Arduino Day es la celebración del cumpleaños de Arduino y cualquiera se puede sumar para celebrar las cosas increíbles que se han hecho o se pueden hacer con esta plataforma open-source. Este año me metí a estudiar y a hacer cosas con Arduino y aquí está mi pequeña contribución al #ArduinoD18.
La bocina de 8Ω la saqué de una grabadora de juguete y la voz la grabé usando un script de Text to Speech en la Mac. Tuve que soldar un poco de cable de red a la bocina porque los alambritos que tenía eran multihilo y muy frágiles.
En la década de 1980, los aficionados pudieron programar computadoras y ampliarlas a través de tarjetas. Dado que las computadoras Commodore, Apple II y Amiga desaparecieron, los sistemas cerrados como PC y Mac tomaron el control y la gente perdió interés en hackear. Con Raspberry Pi, volvemos a los 80 en el buen sentido. Hoy en día, los maestros pueden llevar este espíritu de piratería al salón de clases para que los estudiantes tengan un enfoque más práctico de la electrónica, la programación y la informática.
La motivación juega un papel muy importante para que los alumnos aprendan sobre el tema antes mencionado. Un maestro ahora puede explicar, por ejemplo, la ley de Ohm y hacer que los estudiantes hagan cálculos y los prueben en la Raspberry Pi. Los estudiantes pueden aprender cómo programar sus propios videojuegos e incluso tener su propia computadora asequible en casa para hacer la tarea.
Desafortunadamente, no todas las escuelas tienen un presupuesto para comprar un montón de Raspberry y, por supuesto, no todos los estudiantes tienen los recursos para obtener uno por sí mismos, así que eso es un desafío. Sin embargo, esta es una oportunidad invaluable para enseñar de una manera muy atractiva y significativa.
Compré una en Amazon y he podido hacer algunos proyectos, el más interesante es Pirate Box, un servidor de archivos que trabaja con Wi-Fi sin estar realmente conectado a internet, pero aceptando las conexiones entrantes desde otros dispositivos.